把纸艺做到极致 :《撕纸小邮差》主创谈如何打造栩栩如生的游戏

编辑:凯恩/2018-10-10 22:25

  条件限制带来的创意自由

  有一个非常现实的条件是,纸张做出来的东西是现实世界里的多边形,但它们有着天然的缺陷,但也正因为不完美、限制和移动方式的不便,才让纸制游戏世界更加有趣。

  这是我的桌面,一点都不整洁,之所以有很多纸张,主要是为了可以随时随地取材做创意。当人们提到纸的时候,往往不是那么正面,比如 " 命比纸薄 "、" 纸上谈兵 " 等等,于是我们就想用纸来创造一些玩法,用带有触感和创意的方式来实现。对于电子书爱好者们来说,纸张可能没什么共鸣,但未来能否有人用 kindle(电子书阅读器)做游戏还不好说。

  

  这是我们第一次做的纹理渲染,由于条件的限制,我们的选择并不多,这些全部都是用纸张做出来之后再精心涂画出来的。

  

  这是我们的第一个创意原型,通过简单的等距视角,纸张上的手指也看起来不像是手指,但真实世界与游戏世界互动的做法却是很有趣的,比如你在游戏里的地面画出一个洞,就可以让敌人掉进去。

  决定一个人高度的,是把一件事做到极致的能力。

  

  据开发者透露,为了打造游戏里的世界,研发团队在创作过程中使用了 28 万多张纸,折叠 64 万次以上。那么,互动效果十足的《撕纸小邮差》到底是如何创造出来的呢?我们不妨来看游戏主创 Rex Crowle 带来的详细介绍:

  有了这个创意原型之后,我们还需要更多内容,也要让游戏变得更有辨识度。所以后来做了很多创意原型,我们希望忠于原材料的特点,也要考虑纸制结构的局限性,因此我们重做了很多东西,也让我们对纸的作用有了更多了解。我们要做的不是对传统游戏互动方式的换皮,而是要用纸张的特性做新的互动方式,如果只是用纸张来表现传统的游戏动作是没有意义的。

  所以,纸就成为了这款游戏背后的主要支撑,并不只是一种艺术方式,游戏里所有东西的建造、你移动的方式、互动的方法都与其他材质不同。

  把一件事做到极致:用纸张演绎栩栩如生的游戏世界

  对我们来说,纸张的限制相当于带来更多的想法,由于条件限制,我们必须用不同的方式思考,因为传统的游戏关卡制作方式对纸制世界是没有意义的。同时,这也让我们更加专注,这意味着我们只需要专注于在引擎方面把纸张互动这一件事做好就可以了。为了打造独特的纸制世界,我们只做了自己的纸张引擎,只要由美术人员先画出 3D 多边形物体,就可以通过开发工具自动生成纸质模型图,甚至切割线、折叠线与制作步骤都可以自动生成。

  我从一开始就加入了 Media Molecule 工作室,参与了《小小大星球》系列的创作,也是《撕纸小邮差》的主创,如果你对这个游戏不了解,上面的宣传片可以看出大致的内容。

  我小时候是在偏远的乡下长大的,所以很喜欢玩泥巴,用自己的规则做各种游戏。我想很多人都喜欢找回儿时的感觉,黏土、彩笔、画画、海绵、胶水、果冻这些东西很容易让人想到童年。

  

  很多游戏的世界看起来都很不错,但大多数都无法让人想要触摸,所以我们想要创造一个有触感、可以互动而且视觉风格独特的游戏世界,用非传统的 3D 方式展现给玩家,所以我们用了很长时间来确定该怎么做。

  我最开始通过一些玩偶角色做创意原型,你的手指在游戏里是主角,根据这个原型,我们随后调整了很多次,最终决定用另一种方式做出来。

  这是我们的纸张引擎,你可以在空白的界面话一张纸,然后在它上面建造世界,做更多的 3D 形状,还可以做复杂的结构,通过地面上的图形对整个结构做测试,甚至还可以加上不同的形状做出角色,游戏世界给人的感觉就像是你用手工做出来的。

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  游戏里的世界完全是根据现实中的纸制结构做出来的,因为用纸做出来的世界给人感觉更加自然、也更有趣。

  

  

  不过,游戏世界更重要的是要鲜活生动,所以,我们要打造的不只是很多可以触碰的纸制结构,而是一个可以让玩家真切感受到的游戏世界。

  

  就像你们在宣传片里看到的那样,手指与游戏世界互动带来的真实感很强。

  所以,我们要把纸制世界做到栩栩如生,主要是通过模拟和动画,模拟就是要让游戏里的角色像人在真实世界里一样运动和互动,动画则是要让互动效果做到真实而又有些神奇。

  

  首先我想说的是,我不喜欢数字化的东西、不喜欢用数字化方式互动的游戏,我更喜欢可以用手感触的东西。

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  这句话,同样适用于游戏研发团队。2013 年,英国独立工作室 Media Molecule 凤凰娱乐(fh643.com) 研发的《撕纸小邮差(Tearaway)》发布之后成功拿到了 Edge 最佳视觉设计奖,赢得 BAFTA 最佳移动和掌机游戏、最佳艺术成就奖和最佳家庭游戏奖。

  

  用手指可以掌握的世界

  我玩过很多游戏,手指接触按键的次数可能有数百万次,但我的手指所做的事情却从来没有成为游戏故事的一部分,也无法影响角色或者 boss 的命运。因此,我们想要做不同的游戏,改变游戏内世界和真实世界的互动方式,如果能够让你的手指控制游戏世界,会让人觉得更有参与感。

  

  当我们第一次看到 Vita 的时候,就感觉它有很多有意思的技术,输入方式有很多种,所以我们觉得可以用它来创造一个有触感的游戏世界。

  这是我们的动态捕捉工作室,虽然是纸制的角色,但我们也希望它有个性,通过真人动作捕捉,角色动画表现出来的感觉也非常真实。

  

  最后一个让玩家参与到游戏世界的做法是制造,这可以拓展真实世界与游戏世界的互动方式,比如你遇到 NPC 需要一个皇冠的时候,可以用剪纸的方式做一个完成任务,这不仅可以让游戏里的元素更加定制化,也可以让玩家更有参与的积极性。

  

  

  你甚至可以用打印出来的纸张做游戏里的角色。还有不少玩家把游戏里的角色打印出来,在现实中做游戏。

  

  这就是我们决定用纸做游戏世界的原因,因为只有一种材料,所以我们更加专注核心层面的东西,把一件事做到极致。另外,由于材料的限制,我们必须找到新的方式做游戏互动,所以,局限性也给我们带来了创意方面的自由,在不断尝试的过程中我们也发现了更多的乐趣。